lunes, 27 de marzo de 2017

Introducción Scratch

Origen del lenguaje
En el ámbito de la Ingeniería Informática, "Scratching" quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original 6 .El nombre es un derivado de la técnica de turntablism "scratching", es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.

Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses" . El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.

La primera versión de Scratch, disponible sólo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañia Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman and Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los 8 años, a aprender a programar.

Uso educativo
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.

Scratch no sirve sólo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas como por ejemplo “The Pizza Dude” , “Haiku”, o “Gemclan”. Los estudiantes que se quieren especializar en matemáticas pueden usar "Lemonade Stand", "Dino Odd and Even", "Data Workshop", o "The Ellipserator" el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, ya que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear quizz's, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.

El uso de Scratch permite a la gente joven entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.

Interfaz de usuario

Entorno de desarrollo de Scratch 2.0 y sus diferentes áreas al inicio
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa x e y coordenadas, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.1

Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propios objetos manualmente con el propio editor de Scratch. Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas de los usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.

Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se puede probar individualmente simplemente haciendo doble click sobre ella.

Ventajas
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
Es un programa gratuito y de software libre.
Es perfecto para introducirse en la programación.
Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Es multilenguaje.







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