Origen del lenguaje
En el ámbito de la Ingeniería Informática, "Scratching"
quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y
efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a
nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta
forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos
subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los
participantes que construyeron y crearon el programa original 6 .El nombre es
un derivado de la técnica de turntablism "scratching", es decir,
mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con
la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad
y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros
escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades
de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del
diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch
fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con
los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses" . El uso de
Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales
demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el
desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar
proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
La primera versión de Scratch, disponible sólo en versión de
escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media
Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañia Playful Invention Company, con
sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman and Paula Bonta. El
propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de
los 8 años, a aprender a programar.
Uso educativo
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code
Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su
relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las
habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes
básicos de programación como Python y Java.
Scratch no sirve sólo para la creación de programas. Puesto
que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden
crear historias animadas como por ejemplo “The Pizza Dude” , “Haiku”, o
“Gemclan”. Los estudiantes que se quieren especializar en matemáticas pueden
usar "Lemonade Stand", "Dino Odd and Even", "Data Workshop",
o "The Ellipserator" el cual se orienta principalmente a la
geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear
lecciones conceptuales muy visuales, ya que es una poderosa herramienta para
crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser
la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un
experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias
sociales, los docentes pueden crear quizz's, juegos y tutoriales que estimulen
la mente e interactúen con el estudiante.
El uso de Scratch permite a la gente joven entender la
lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.
Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter
educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una
herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
Interfaz de usuario
Entorno de desarrollo de Scratch 2.0 y sus diferentes áreas
al inicio
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la
pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual
(animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando
también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los
sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch)
listadas en la zona inferior. El escenario usa x e y coordenadas, siendo el
punto (0,0) el centro del mismo.1
Existen muchas formas de crear objetos y fondo
personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propios objetos
manualmente con el propio editor de Scratch. Es posible también elegir un
objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de
creaciones pasadas de los usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un
clip art.
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior
izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones
simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de
la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado.
Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de
instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques,
como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se puede probar
individualmente simplemente haciendo doble click sobre ella.
Ventajas
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y
habilidades mentales en los educandos
Es un programa gratuito y de software libre.
Es perfecto para introducirse en la programación.
Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows,
Ubuntu, Sugar, Mac)
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden
descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Es multilenguaje.