domingo, 17 de septiembre de 2017
Herramienta dibujo de scratch
En esta ocasión nos dedicamos a enseñar a usar la facilidad "Lápiz" del programa para pintar.
miércoles, 9 de agosto de 2017
Variables en scratch
¿QUÉ ES UNA VARIABLE?
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.
Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.
¿qué usos podemos darle a una variable?
Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.
- ...
DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES
Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques:
OPERADORES | |
Crear una nueva variable | |
Borrar una variable existente | |
Variable | |
Asigna a la variable el valor indicado | |
Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor indicado | |
Muestra la variable en el escenario | |
Oculta la variable en el escenario |
LOS BLOQUES UNO A UNO
EL BLOQUE "NUEVA VARIABLE"
Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:
Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global.
El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre.
EL BLOQUE "BORRAR UNA VARIABLE"
Permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.
EL BLOQUE "VARIABLE"
Cada vez que se crea una variable aparece un bloque semejante a este con el nombre de la variable creada. Apareceran tanto bloques similares como variables existan en el proyecto.
Además, los bloques podrán ser utilizados junto con operadores para realizar cálculos y comparaciones:
EL BLOQUE "FIJAR"
Asigna a la variable el valor indicado como parámetro.
En este caso se asigna a la variable puntos el valor 10.
Es importante recordar que no sólo se pueden asignar valores constantes como un número, sino que también está permitido asignar cálculos. Por ejemplo:
EL BLOQUE "CAMBIAR"
Este bloque modifica el valor de la variable incrementando (valores positivos) o decrementando (valores negativos) el valor de la variable.
Inicialmente la variable se fija a 10 y despúes se modifica en 2 unidades quedando el valor de la variable a 12.
EL BLOQUE "MOSTRAR VARIABLE"
Visualiza el valor de la variable en el escenario.
EL BLOQUE "ESCONDER VARIABLE"
Oculta la variable si se está mostrando en el escenario.
VARIABLES LOCALES Y GLOBALES
Cuando damos de alta una nueva variable siempre se nos pregunta si queremos una variable para todos los objetos o una variable para este objeto:
- La variable "Para este objeto" o local sólo es visible y se puede modificar por el objeto que la tiene asignada.
- La variable "Para todos los objetos" o global es visible y se puede modificar por cualquier objeto del proyecto.
Por ejemplo:
Si se crean dos variables locales a los objetos 1 y 2 con el mismo nombre "puntos", cada una de esas variables sólo podrá se modificada por los respectivos objetos.
Podéis comprobar que cuando es una variable local y se visualiza en el escenario aparece como prefijo el nombre del objeto al que está asociada.
Si la variable es global aparece sólo el nombre:
Las variables globales se utilizan, por tanto, para almacenar valores que son generales a todo el proyecto o interesa que se acceda desde cualquier objeto. Las variables locales se utilizan para almacenar valores relacionados con el objeto al que están asociadas.
VISUALIZACIÓN DE VARIABLES
Cuando tenemos un proyecto de Scratch en ejecución podemos elegir si el nombre y el valor de una variablese visualiza en el escenario o no, para esto utilizamos los bloques de "mostrar y esconder variable":
mirar vídeo en el minuto 9:20
martes, 20 de junio de 2017
Todo lo que debes saber sobre Scratch
descarga el archivo dando clic sobre el enlace, lee todo el documento y resuelve cada una de las preguntas dentro del archivo:
https://www.dropbox.com/s/kbwhc9uaexmr9xe/scratch-120803165706-phpapp02.docx?dl=0
martes, 18 de abril de 2017
ciclos y condiciones
Para controlar una
serie de instrucciones, se encuentran los ciclos iterativos, los cuales te van
a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la
última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que
estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees. Los ciclos
iterativos hacen que se repitan N veces las sentencias dentro del ciclo o
pueden tener alguna condición para que se ejecute el ciclo.
Orden en la ejecución de Instrucciones.
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales,
las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la
condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se
regresa al flujo normal del programa. Las instrucciones que nos permiten
controlar el flujo de un programa en SCRATCH,
se encuentran en el Bloque de Control, y en este bloque además de los ciclos
iterativos y condicionales, contamos con instrucciones que te permiten detener
momentáneamente (por tiempo o que se cumpla determinada condición) el flujo del programa.
martes, 4 de abril de 2017
scratch parte 2
Antes de iniciar el curso, hay una herramienta que se hace muy útil, para tener una experiencia mas didactica a traves de los videos de youtube, este programa se llama youtube floating y lo puedes descargar de aquí:
https://chrome.google.com/webstore/detail/floating-for-youtube/jjphmlaoffndcnecccgemfdaaoighkellunes, 27 de marzo de 2017
Introducción Scratch
Origen del lenguaje
En el ámbito de la Ingeniería Informática, "Scratching"
quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y
efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a
nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta
forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos
subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los
participantes que construyeron y crearon el programa original 6 .El nombre es
un derivado de la técnica de turntablism "scratching", es decir,
mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con
la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad
y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros
escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades
de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del
diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch
fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con
los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses" . El uso de
Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales
demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el
desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar
proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
La primera versión de Scratch, disponible sólo en versión de
escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media
Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañia Playful Invention Company, con
sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman and Paula Bonta. El
propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de
los 8 años, a aprender a programar.
Uso educativo
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code
Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su
relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las
habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes
básicos de programación como Python y Java.
Scratch no sirve sólo para la creación de programas. Puesto
que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden
crear historias animadas como por ejemplo “The Pizza Dude” , “Haiku”, o
“Gemclan”. Los estudiantes que se quieren especializar en matemáticas pueden
usar "Lemonade Stand", "Dino Odd and Even", "Data Workshop",
o "The Ellipserator" el cual se orienta principalmente a la
geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear
lecciones conceptuales muy visuales, ya que es una poderosa herramienta para
crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser
la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un
experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias
sociales, los docentes pueden crear quizz's, juegos y tutoriales que estimulen
la mente e interactúen con el estudiante.
El uso de Scratch permite a la gente joven entender la
lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.
Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter
educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una
herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
Interfaz de usuario
Entorno de desarrollo de Scratch 2.0 y sus diferentes áreas
al inicio
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la
pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual
(animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando
también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los
sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch)
listadas en la zona inferior. El escenario usa x e y coordenadas, siendo el
punto (0,0) el centro del mismo.1
Existen muchas formas de crear objetos y fondo
personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propios objetos
manualmente con el propio editor de Scratch. Es posible también elegir un
objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de
creaciones pasadas de los usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un
clip art.
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior
izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones
simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de
la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado.
Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de
instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques,
como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se puede probar
individualmente simplemente haciendo doble click sobre ella.
Ventajas
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y
habilidades mentales en los educandos
Es un programa gratuito y de software libre.
Es perfecto para introducirse en la programación.
Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows,
Ubuntu, Sugar, Mac)
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden
descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Es multilenguaje.martes, 21 de marzo de 2017
miércoles, 1 de febrero de 2017
Taller procesadores de texto
entregar las siguientes preguntas resueltas en
el cuaderno y la 3 en el computador.
1. qué es el paquete Microsoft office
1. qué es el paquete Microsoft office
2. cual es la diferencia entre un editor y un procesador de texto
3. escribe el siguiente texto en en Word, worpad y el bloc de notas y escribe tu opinión sobre como te pareció cada uno de ellos:
EL FUTURO DE LA INFORMÁTICA
En un futuro no muy lejano, ya no nos 'conectaremos' a la Internet. Estaremos constantemente envueltos en ella. Bastará decir "aquí estoy" para poder mandar información y/o recibirla. El futuro de las tecnologías de la información está hecho de comunicación inalámbrica, ancho de banda y computación distribuida. Así lo expresaron más de 200 profesionales de alto nivel que participaron en la conferencia Future in Review que se llevó a cabo en San Diego del 19 al 22 de mayo para "predecir" la evolución del sector a cinco años plazo.
3. escribe el siguiente texto en en Word, worpad y el bloc de notas y escribe tu opinión sobre como te pareció cada uno de ellos:
EL FUTURO DE LA INFORMÁTICA
En un futuro no muy lejano, ya no nos 'conectaremos' a la Internet. Estaremos constantemente envueltos en ella. Bastará decir "aquí estoy" para poder mandar información y/o recibirla. El futuro de las tecnologías de la información está hecho de comunicación inalámbrica, ancho de banda y computación distribuida. Así lo expresaron más de 200 profesionales de alto nivel que participaron en la conferencia Future in Review que se llevó a cabo en San Diego del 19 al 22 de mayo para "predecir" la evolución del sector a cinco años plazo.
4. cuáles son los procedimientos para instalar microsoft word
6.escribir los pasos correctos para crear tablas
en Microsoft Word
6.realizar una tabla con los procesadores de texto y año de creación, de acuerdo al siguiente ejemplo:
6.realizar una tabla con los procesadores de texto y año de creación, de acuerdo al siguiente ejemplo:
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